Метавселенные: почему про них все говорят и как они изменят нашу жизнь

17.10.22

10 мин

header-image

Многие слышали про метавселенные. Но если вы начнёте спрашивать, что это такое, то можете получить самые разные ответы — виртуальная реальность, компьютерная игра, новый интернет... Ни один из этих ответов не будет точным, хотя отчасти все они правильные. СберСова рассказывает, что представляют собой метавселенные, зачем они нужны и станем ли мы их частью в скором времени.

Что такое метавселенная

Пожалуй, самое точное определение будет таким: это цифровой мир, объединяющий виртуальную и физическую реальность, гибрид социальных сетей и компьютерных игр.

Главный признак метавселенных — физическое погружение пользователя в виртуальную среду, симуляцию реальности, наполненную другими людьми и собственным контентом, в которой все участники находятся одновременно и могут взаимодействовать.

Это погружение происходит через аватар — цифровой образ человека, который видят остальные. Чтобы пользоваться им, нужны устройства VR (например, шлем виртуальной реальности) или AR (очки или смартфон, дополняющие реальность).

Впервые термин metaverse употребил в киберпанк-романе «Лавина» Нил Стивенсон в 1992 году. Главный герой книги Хиро Протагонист в реальной жизни был неудачливым разносчиком пиццы, а в метавселенной — известным хакером и воином-самураем.

Есть ряд признаков, которые отличают метавселенную от компьютерной игры и виртуальной реальности:

  • Нахождение участников в одном времени и пространстве. Если вы покинете метавселенную, она не остановится, а продолжит существовать для тех, кто в ней остался. Это постоянный, непрерывный мир.
  • Одновременно в ней может находиться неограниченное количество пользователей.
  • В метавселенной есть полноценная экономика. Можно зарабатывать, тратить и инвестировать деньги (скорее всего, виртуальные — например, криптовалюту), покупать товары и услуги, владеть активами и предметами (с помощью NFT, цифрового сертификата, подтверждающего право на владение уникальным объектом).
  • Она охватывает многие сферы жизнедеятельности, не только игровую (это может быть работа, учёба, повседневные активности — походы в кино, на концерты, тренировки в спортзале и тому подобное).
  • Виртуальный мир должен быть сопряжён с реальным. Например, приобретение какого-нибудь товара в реальности должно сопровождаться появлением такого же в цифровом пространстве — у вашего аватара.
  • Создателями контента могут выступать и сами пользователи, а не только разработчики.

Что можно делать в метавселенной

Метавселенная — это не только про развлечения. Это симуляция нашей привычной жизни с рабочими конференс-коллами, обучением в классах и занятиями спортом.

Образование

Сорбонна или Йель — любые курсы мировых университетов будут доступны в виртуальных классах. Как и совместное посещение музеев или исторических мест. Кроме того, развитие метавселенных будет способствовать появлению новых профессий и рабочих мест — например, архитектора виртуальных пространств или дизайнера аватаров.

Удалённая работа с эффектом присутствия на рабочем месте

За время пандемии мы привыкли созваниваться с коллегами в формате видеоконференций, но метавселенные откроют ещё более широкие возможности. Вы сможете присутствовать с коллегами в одном 3D-офисе, видеть аватары друг друга, передавать из рук в руки документы или указку для презентаций, совместно работать с доской для заметок.

Шопинг

Метавселенные открывают новые возможности и для потребителя — позволяют приобретать вещи известных брендов для своего виртуального «я» и их физические копии в реальности. Можно пойти в виртуальный магазин одежды, примерить и выбрать что-то и получить товар в обоих мирах. Разработкой одежды для виртуальных миров уже занимаются такие известные дома моды, как Gucci, Balenciaga, Dolce & Gabbana, Prada, Adidas и другие.

Развлечения

Например, совместные походы в кинотеатр или на концерт. Отличная альтернатива физическому присутствию, особенно в период пандемии. И примеры таких музыкальных выступлений уже есть — два года назад рэпер Трэвис Скотт провёл концерт в Fortnite (компьютерной игре компании EpicGames), который посетили более 12 миллионов игроков.

Физические тренировки

Геймификация фитнеса — возможность привлечь людей к занятиям спортом с дополнительной мотивацией. В метавселенной доступ к фитнес-тренерам будет свободнее, а тренировки — разнообразнее.

Гейминг

Игры станут не только развлечением, но и способом заработка. От модели pay-to-play («плати, чтобы играть») произойдёт переход к модели play-to-earn — «играй, чтобы зарабатывать».

Метавселенные и бизнес

Многие бренды видят в метавселенных необходимую для освоения бизнес-площадку. Консультации по продвижению и созданию событий в виртуальном пространстве стоят несколько сотен тысяч долларов — не считая средств, которые нужны для превращения задуманного в реальность. И тем не менее со времён пандемии открытие бизнеса в метавселенной кажется решительным и рациональным шагом для захвата доли рынка в виртуальном пространстве. Там можно будет продавать землю, недвижимость, одежду, музыкальные продукты, цифровое искусство, кино, игры, образовательные программы.

Для маркетинга это большая возможность не только использовать рекламу, но и стать ближе к клиенту. Часть брендов уже стремится завоевать новые рынки: создаёт онлайн-игры для показа коллекций, скины, сотрудничает с уже существующими играми. Теперь маркетологам не придётся считать, какая целевая аудитория увидела рекламный баннер — всё сделает трекер взгляда. С его помощью можно будет определить эффективность рекламы. В этом поможет искусственный интеллект.

Более того, метавселенные дадут толчок 3D-разработке и развитию компьютерных мощностей. Инвестиции в моделирование, логистику, производство будут приводить к новым решениям намного быстрее. Но вместе с этим появится необходимость совершенствовать уже существующие технологии (скорость передачи данных, процессорные и графические мощности, VR).

Почему всё не так хорошо

Появлению метавселенной мешает как минимум конкуренция среди разработчиков — нужна единая платформа, а не несколько разрозненных. А чтобы населить метавселенные, нужно сделать их доступными. И этому мешает ряд причин.

  • Недостаточность технологических мощностей. Сейчас потянуть цифровой мир таким, каким его задумывают, смартфон не сможет, это под силу только суперкомпьютеру. Чтобы метавселенная стала доступна каждому, необходимы высокие скорости передачи данных, безлимитные облачные хранилища, развитие VR-технологий, сетей связи нового поколения (5G).
  • Графика. Лишь небольшая часть техники может воспроизводить 3D-графику так, чтобы всё работало без лагов (задержек). Сегодняшние смартфоны и компьютеры справляются с набором текста, голосовыми чатами, действиями героя, но синхронная прорисовка множества аватаров в высокодетализированных 3D-пространствах оставляет желать лучшего.
  • Неудобство VR-шлема. Даже один час его ношения может стать довольно сложным испытанием — шлем может начать давить и вызывать головную боль.
  • Отсутствие единой валюты и контроля над оборотом денег. Это тоже проблема. Мировые центробанки не спешат признавать крипту: как правило, она децентрализована и не имеет единого владельца — а значит, регуляторы не могут следить за денежным оборотом, эмиссией валюты и проводить денежно-кредитную политику.
  • Правовая неурегулированность. В некотором смысле метавселенные — это Дикий Запад: никакие законы из цивилизованного мира там пока не действуют. В онлайн-играх, например, уже есть случаи сексуального харассмента (так называют нежелательное физическое или словесное поведение одного человека по отношению к другому). Игроки пользуются отсутствием меры пресечения таких действий. Есть и риск развития киберпреступности: кражи криптовалюты и утечки личных данных пользователей.

Когда метавселенные захватят мир

Сейчас нет единой и полноценной цифровой вселенной, и кто первый создаст успешную — вопрос, волнующий сотни тысяч человек, готовых присоединиться к виртуальному миру уже сейчас. Конкуренция большая, и кому первому удастся представить реализованный проект и привлечь огромное количество пользователей, предсказать невозможно.

Прогнозы по срокам появления метавселенных лишь увеличивают неуверенность. Исследовательская и консалтинговая компания Gartner считает, что к 2026 году 25% интернет-пользователей хотя бы по часу в день будут проводить в метавселенной. Тим Суини, программист-разработчик компьютерных игр и основатель Epic Games, говорит, что через 10 лет улучшится визуальная составляющая одних лишь игр.

Чтобы в метавселенных появились миллионы пользователей, нужно сделать VR дешевле и доступнее, решить проблемы стандартизации и единства платформ, а также уладить правовые вопросы. Скорее всего, на это действительно уйдёт десяток лет. И только затем мы сможем оценить, произведут ли они такую же технологическую революцию, как в своё время интернет.

А пока предлагаем узнать о том, как технологии меняют привычный мир финансов в нашем новом курсе «Цифровые финансы».

#любопытно
#технологии

Вам понравилась статья?

В избранное

Вам может быть интересно

Другие статьи этого раздела

СберСова/Экономика/

Метавселенные: почему про них все говорят и как они изменят нашу жизнь

Россия, Москва, 117997, ул. Вавилова, 19

© 1997—2024 ПАО Сбербанк

Генеральная лицензия на осуществление банковских операций от 11 августа 2015 года. Регистрационный номер — 1481.

www.sberbank.ru