Среди ключевых отличий молодого поколения зумеров исследователи выделяют стремление оставаться в тренде — социальные сети формируют информационные потоки и задают моду на определённые события, действия, стили одежды и т. д. То, что модно сегодня, может перестать быть актуальным уже завтра. Соответственно, в современном мире в обществе не выделяется устойчивых предпочтений, и бизнесу приходится это учитывать, ведь формировать лояльную бренду аудиторию становится всё сложнее.
Геймификацию— перенос игровых практик в неигровой контекст — применяют более 70% компаний списка Forbes Global 2000. Причём необязательно это распространяется только на сферу маркетинга или обучения. Бизнес успешно применяет игровые практики в построении внутренних процессов в компании, в том числе в кадровых задачах — для повышения эффективности работы как отдельного сотрудника, так и команды.
Внедрение игрового компонента в повседневную жизнь опирается на принципы человеческой психологии. Здесь используются склонности людей к сотрудничеству и конкуренции. Особенно это актуально как раз для молодых людей, которые стремятся быть «не как все», становиться лучше и успешнее. Здесь как раз и работает геймификация — через достижения, за которыми обязательно должно следовать вознаграждение.
Этим геймификация отличается от обычного игрового подхода в обучении. Если игры в обучении имеют целью приобретение конкретного навыка, то в результате геймификации человек должен получить мотивацию.
Классический пример здесь — соревнование между отделами за выполнение плана продаж. В этой игре есть победитель, которому достаются баллы, премии или другие «ачивки», но нет проигравшего. То есть присутствует мотивация («пряник»), но нет наказания («кнута»). Такой подход существенно повышает эффективность сотрудников, которые, если не получилось стать лучшими в этом месяце, приложат больше усилий в следующем.
Сторонники геймификации в бизнесе утверждают, что победа в результате соперничества способствует выработке дофамина — гормона счастья, и это повышает вовлечённость человека в процессы, в которых он участвует.
Объём мирового рынка геймификации уже к 2025 году составит 14,5 млрд долларов, что в четыре раза больше, чем было, например, в 2016 году, считают эксперты международной консалтинговой компании Frost&Sullivan.
Некоторые оценки и того выше: 30,7 млрд долларов к 2025 году и 38 млрд к 2026-му.
Кроме того, подавляющее большинство американских работников (в США игровые практики распространены более, чем в других странах) считают, что геймификация делает их более продуктивными (87%), а игровые способы корпоративного обучения повышают их вовлечённость в процесс по сравнению с традиционными лекциями и тренингами (80%).
В среднем степень вовлечённости сотрудников в процессы компании в результате применения игр растёт на 60%, а продуктивность — на 50%.
Конечно, геймификация, как и любые другие техники продвижения товара и построения бизнес-процессов, имеет ряд недостатков.
IT-компания применила геймификацию с целью собрать данные о своих сотрудниках.
В компании существовала проблема сбора в срок данных о командировках сотрудников. Было принято решение позволить работникам самостоятельно выбирать маршрут передвижения, а также отель для проживания. Устанавливалось ограничение по сумме расходов. Если затраты сотрудника на командировку оказывались меньше лимита, излишки можно было потратить во время следующей командировки или отправить их в благотворительный фонд.
В итоге сотрудники активно включились в процесс планирования поездок, а компания получила необходимые данные вплоть до того, какие персонал предпочитает службы такси, авиакомпании, время вылета-прилёта и отели.
На основе полученных данных компания смогла договориться с самыми популярными службами о долгосрочном корпоративном обслуживании.
Одна из мировых сетей быстрого питания ежегодно проводит акцию, основанную на популярной игре, суть которой сводится к покупке территорий для установления контроля над городом.
Раньше игра реализовывалась через отрывные стикеры-«улицы», прикреплённые на упаковках продуктов, однако в последние годы переехала в онлайн.
Зачем? Чтобы побудить клиентов скачать официальное приложение заведения — теперь на упаковках печатаются только QR-коды, которые ведут на «улицы» в мобильном приложении.
В результате приложение сети несколько недель после запуска акции держалось на первом месте на всех платформах в категории «Еда и напитки», его скачали 2 млн раз, а количество заказов на доставку возросло в 2,5 раза.
Кроме того, эта акция позволила увеличить прибыль компании, поскольку стикеры размещали только на средних и больших порциях продуктов этой сети. Благодаря этому выручка увеличилась на 350 млн долларов только в первые 60 дней действия акции.
Также ради повышения среднего чека приёмами геймификации воспользовался один из российских продуктовых ретейлеров.
На входах в магазин появились плакаты, сообщающие, что за каждые 500 рублей в чеке на кассе можно получить небольшую весёлую игрушку. Они настолько полюбились покупателям, что стали предметом коллекционирования и даже охоты за отдельными экземплярами. За первые полтора месяца акции было выдано 29 млн игрушек, а доля позитивных отзывов в интернете превысила 71%. Покупатели действительно стремились дотянуть свой чек до 500 рублей, хотя до этого в среднем тратили 340 рублей.
В результате количество покупателей в магазинах сети возросло на 4-7%, средний чек покупки действительно достиг 500 рублей. Результат был отмечен и в соцсетях — активность подписчиков (лайки, комментарии, репосты) увеличилась в четыре раза, а количество самих подписчиков возросло в 10 раз.
Другая область применения методов геймификации — обучение. Самым крупным примером успешной реализации стало популярное во всём мире приложение по изучению иностранных языков.
Здесь процесс изучения построен на линейке обучающих квестов с единым персонажем. Чтобы пользователь понимал, насколько он успешен, была выстроена система ежедневного прогресса, а мотиватором возвращаться в программу стали ежедневные награды (например, предоставление доступа к уникальному контенту).
В итоге действий по продвижению продукта на рынок активация заданий в приложении увеличилась на 30%, возвращаемость пользователей — на 15%, количество упоминаний/репостов в соцсетях — на 10-30%.
Также геймификация позволяет ускорить процесс адаптации новых сотрудников. Такую стратегию применила международная компания, оказывающая услуги в области консалтинга и аудита для онбординга (знакомства с продуктом) новых аналитиков.
Новичкам в компании предлагалось погрузиться в игру, центральный сюжет которой — зомби-апокалипсис. В ходе поиска лекарства для спасения жизни на планете новые сотрудники приобретали базовые навыки консультирования, изучали профессиональные стандарты, учились пользоваться необходимыми в работе программами.
Игроки самостоятельно должны были находить решение поставленных задач. Длительность игры составляла три дня, а сотрудники сами выбирали темп, в котором им комфортно проходить микромодули. В результате срок адаптации и обучения нового персонала сократился на 50%.
#любопытно
#работа
#бизнес
Вам понравилась статья?
В избранное
Россия, Москва, 117997, ул. Вавилова, 19
© 1997—2025 ПАО Сбербанк
Генеральная лицензия на осуществление банковских операций от 11 августа 2015 года. Регистрационный номер — 1481.
www.sberbank.ruКупить платье от кутюр, выплатить ипотеку или выжить на другой планете? Мечты киногероев, как и реальных людей, могут быть разными. Общее только одно: ради хеппи-энда придётся экономить. Герои с экрана знают, как это сделать — и щедро делятся с нами своими секретами экономии.
Повышение зарплаты — существенная мотивация для сотрудников, которые стараются повысить свою продуктивность и достигают высоких результатов. Однако не всегда начальство легко идёт на повышение зарплаты. СберСова рассказывает, как правильно вести себя в случае отказа, почему лучше сохранять спокойствие и через какое время стоит заново заводить разговор о повышении.
Одна из популярных форм финансового объединения в дореволюционной России — так называемые потребительские общества. В кооперации люди открывали лавки, столовые, детские ясли, что угодно. Участвовали в этом социальном эксперименте все: от декабристов и студентов до чиновников и священников.
О синдроме самозванца часто пишут в статьях по психологии и в женских журналах, про него сочиняют шутки и даже посвящают ему целые научные работы. СберСова рассказывает, почему этот термин стал так популярен и каким образом он касается каждого из нас.