Пожалуй, самое точное определение будет таким: это цифровой мир, объединяющий виртуальную и физическую реальность, гибрид социальных сетей и компьютерных игр.
Главный признак метавселенных — физическое погружение пользователя в виртуальную среду, симуляцию реальности, наполненную другими людьми и собственным контентом, в которой все участники находятся одновременно и могут взаимодействовать.
Это погружение происходит через аватар — цифровой образ человека, который видят остальные. Чтобы пользоваться им, нужны устройства VR (например, шлем виртуальной реальности) или AR (очки или смартфон, дополняющие реальность).
Впервые термин metaverse употребил в киберпанк-романе «Лавина» Нил Стивенсон в 1992 году. Главный герой книги Хиро Протагонист в реальной жизни был неудачливым разносчиком пиццы, а в метавселенной — известным хакером и воином-самураем.
Метавселенная — это не только про развлечения. Это симуляция нашей привычной жизни с рабочими конференс-коллами, обучением в классах и занятиями спортом.
Сорбонна или Йель — любые курсы мировых университетов будут доступны в виртуальных классах. Как и совместное посещение музеев или исторических мест. Кроме того, развитие метавселенных будет способствовать появлению новых профессий и рабочих мест — например, архитектора виртуальных пространств или дизайнера аватаров.
За время пандемии мы привыкли созваниваться с коллегами в формате видеоконференций, но метавселенные откроют ещё более широкие возможности. Вы сможете присутствовать с коллегами в одном 3D-офисе, видеть аватары друг друга, передавать из рук в руки документы или указку для презентаций, совместно работать с доской для заметок.
Метавселенные открывают новые возможности и для потребителя — позволяют приобретать вещи известных брендов для своего виртуального «я» и их физические копии в реальности. Можно пойти в виртуальный магазин одежды, примерить и выбрать что-то и получить товар в обоих мирах. Разработкой одежды для виртуальных миров уже занимаются такие известные дома моды, как Gucci, Balenciaga, Dolce & Gabbana, Prada, Adidas и другие.
Например, совместные походы в кинотеатр или на концерт. Отличная альтернатива физическому присутствию, особенно в период пандемии. И примеры таких музыкальных выступлений уже есть — два года назад рэпер Трэвис Скотт провёл концерт в Fortnite (компьютерной игре компании EpicGames), который посетили более 12 миллионов игроков.
Геймификация фитнеса — возможность привлечь людей к занятиям спортом с дополнительной мотивацией. В метавселенной доступ к фитнес-тренерам будет свободнее, а тренировки — разнообразнее.
Игры станут не только развлечением, но и способом заработка. От модели pay-to-play («плати, чтобы играть») произойдёт переход к модели play-to-earn — «играй, чтобы зарабатывать».
Многие бренды видят в метавселенных необходимую для освоения бизнес-площадку. Консультации по продвижению и созданию событий в виртуальном пространстве стоят несколько сотен тысяч долларов — не считая средств, которые нужны для превращения задуманного в реальность. И тем не менее со времён пандемии открытие бизнеса в метавселенной кажется решительным и рациональным шагом для захвата доли рынка в виртуальном пространстве. Там можно будет продавать землю, недвижимость, одежду, музыкальные продукты, цифровое искусство, кино, игры, образовательные программы.
Для маркетинга это большая возможность не только использовать рекламу, но и стать ближе к клиенту. Часть брендов уже стремится завоевать новые рынки: создаёт онлайн-игры для показа коллекций, скины, сотрудничает с уже существующими играми. Теперь маркетологам не придётся считать, какая целевая аудитория увидела рекламный баннер — всё сделает трекер взгляда. С его помощью можно будет определить эффективность рекламы. В этом поможет искусственный интеллект.
Более того, метавселенные дадут толчок 3D-разработке и развитию компьютерных мощностей. Инвестиции в моделирование, логистику, производство будут приводить к новым решениям намного быстрее. Но вместе с этим появится необходимость совершенствовать уже существующие технологии (скорость передачи данных, процессорные и графические мощности, VR).
Появлению метавселенной мешает как минимум конкуренция среди разработчиков — нужна единая платформа, а не несколько разрозненных. А чтобы населить метавселенные, нужно сделать их доступными. И этому мешает ряд причин.
Сейчас нет единой и полноценной цифровой вселенной, и кто первый создаст успешную — вопрос, волнующий сотни тысяч человек, готовых присоединиться к виртуальному миру уже сейчас. Конкуренция большая, и кому первому удастся представить реализованный проект и привлечь огромное количество пользователей, предсказать невозможно.
Прогнозы по срокам появления метавселенных лишь увеличивают неуверенность. Исследовательская и консалтинговая компания Gartner считает, что к 2026 году 25% интернет-пользователей хотя бы по часу в день будут проводить в метавселенной. Тим Суини, программист-разработчик компьютерных игр и основатель Epic Games, говорит, что через 10 лет улучшится визуальная составляющая одних лишь игр.
Чтобы в метавселенных появились миллионы пользователей, нужно сделать VR дешевле и доступнее, решить проблемы стандартизации и единства платформ, а также уладить правовые вопросы. Скорее всего, на это действительно уйдёт десяток лет. И только затем мы сможем оценить, произведут ли они такую же технологическую революцию, как в своё время интернет.
А пока предлагаем узнать о том, как технологии меняют привычный мир финансов в нашем новом курсе «Цифровые финансы».
Как справиться с тревогой
Каждый человек время от времени сталкивается со стрессом, тревогой, страхом, с которыми ему сложно совладать. В такие моменты нам обычно помогают наши близкие, друзья, знакомые, которые поддерживают нас. Но бывают ситуации — такие, как сейчас — когда стресс затрагивает не только нас самих, но и тех, кто нас окружает. Как быть в этом случае?
Литеры, долги, разорение, слава. Как Гутенберг изменил мир
Пару десятилетий назад человечество вступило в новую эру — её называют эпохой Интернета или цифровой эрой. Но до этого мы пять с половиной веков жили в эре книгопечатания, которая продолжается и по сей день. Рассказываем, как обычный бюргер из германского Майнца изменил мир навсегда.
На чужой страх и риск. История страхования в России
Страховое дело очень древнее, в России ему около десяти веков. Ещё в «Русской правде» — первом письменном своде законов, составленном в XI столетии — среди прочего говорится, что если не найден убийца, то компенсацию родственникам убитого выплачивает община. Соответственно, должен быть некий фонд для этих выплат и некие люди, управляющие этим фондом. Собственно, их и можно назвать первыми русскими страховщиками. Затем начали создаваться фонды для выкупа пленных. Дело, как говорится, пошло.
«Одураченные случайностью». Уроки критического мышления для инвестора
Прогнозы, статистика и прошлый опыт — всё, на что мы так привыкли опираться — в следующий раз может не сработать. А причина в том, что роль случайности куда больше, чем мы можем себе представить. Делимся главными выводами из книги «Одураченные случайностью» известного экономиста Нассима Талеба.
Россия, Москва, 117997, ул. Вавилова, 19
© 1997—2024 ПАО Сбербанк
Генеральная лицензия на осуществление банковских операций от 11 августа 2015 года. Регистрационный номер — 1481.
www.sberbank.ru