Пожалуй, самое точное определение будет таким: это цифровой мир, объединяющий виртуальную и физическую реальность, гибрид социальных сетей и компьютерных игр.
Главный признак метавселенных — физическое погружение пользователя в виртуальную среду, симуляцию реальности, наполненную другими людьми и собственным контентом, в которой все участники находятся одновременно и могут взаимодействовать.
Это погружение происходит через аватар — цифровой образ человека, который видят остальные. Чтобы пользоваться им, нужны устройства VR (например, шлем виртуальной реальности) или AR (очки или смартфон, дополняющие реальность).
Впервые термин metaverse употребил в киберпанк-романе «Лавина» Нил Стивенсон в 1992 году. Главный герой книги Хиро Протагонист в реальной жизни был неудачливым разносчиком пиццы, а в метавселенной — известным хакером и воином-самураем.
Метавселенная — это не только про развлечения. Это симуляция нашей привычной жизни с рабочими конференс-коллами, обучением в классах и занятиями спортом.
Сорбонна или Йель — любые курсы мировых университетов будут доступны в виртуальных классах. Как и совместное посещение музеев или исторических мест. Кроме того, развитие метавселенных будет способствовать появлению новых профессий и рабочих мест — например, архитектора виртуальных пространств или дизайнера аватаров.
За время пандемии мы привыкли созваниваться с коллегами в формате видеоконференций, но метавселенные откроют ещё более широкие возможности. Вы сможете присутствовать с коллегами в одном 3D-офисе, видеть аватары друг друга, передавать из рук в руки документы или указку для презентаций, совместно работать с доской для заметок.
Метавселенные открывают новые возможности и для потребителя — позволяют приобретать вещи известных брендов для своего виртуального «я» и их физические копии в реальности. Можно пойти в виртуальный магазин одежды, примерить и выбрать что-то и получить товар в обоих мирах. Разработкой одежды для виртуальных миров уже занимаются такие известные дома моды, как Gucci, Balenciaga, Dolce & Gabbana, Prada, Adidas и другие.
Например, совместные походы в кинотеатр или на концерт. Отличная альтернатива физическому присутствию, особенно в период пандемии. И примеры таких музыкальных выступлений уже есть — два года назад рэпер Трэвис Скотт провёл концерт в Fortnite (компьютерной игре компании EpicGames), который посетили более 12 миллионов игроков.
Геймификация фитнеса — возможность привлечь людей к занятиям спортом с дополнительной мотивацией. В метавселенной доступ к фитнес-тренерам будет свободнее, а тренировки — разнообразнее.
Игры станут не только развлечением, но и способом заработка. От модели pay-to-play («плати, чтобы играть») произойдёт переход к модели play-to-earn — «играй, чтобы зарабатывать».
Многие бренды видят в метавселенных необходимую для освоения бизнес-площадку. Консультации по продвижению и созданию событий в виртуальном пространстве стоят несколько сотен тысяч долларов — не считая средств, которые нужны для превращения задуманного в реальность. И тем не менее со времён пандемии открытие бизнеса в метавселенной кажется решительным и рациональным шагом для захвата доли рынка в виртуальном пространстве. Там можно будет продавать землю, недвижимость, одежду, музыкальные продукты, цифровое искусство, кино, игры, образовательные программы.
Для маркетинга это большая возможность не только использовать рекламу, но и стать ближе к клиенту. Часть брендов уже стремится завоевать новые рынки: создаёт онлайн-игры для показа коллекций, скины, сотрудничает с уже существующими играми. Теперь маркетологам не придётся считать, какая целевая аудитория увидела рекламный баннер — всё сделает трекер взгляда. С его помощью можно будет определить эффективность рекламы. В этом поможет искусственный интеллект.
Более того, метавселенные дадут толчок 3D-разработке и развитию компьютерных мощностей. Инвестиции в моделирование, логистику, производство будут приводить к новым решениям намного быстрее. Но вместе с этим появится необходимость совершенствовать уже существующие технологии (скорость передачи данных, процессорные и графические мощности, VR).
Появлению метавселенной мешает как минимум конкуренция среди разработчиков — нужна единая платформа, а не несколько разрозненных. А чтобы населить метавселенные, нужно сделать их доступными. И этому мешает ряд причин.
Сейчас нет единой и полноценной цифровой вселенной, и кто первый создаст успешную — вопрос, волнующий сотни тысяч человек, готовых присоединиться к виртуальному миру уже сейчас. Конкуренция большая, и кому первому удастся представить реализованный проект и привлечь огромное количество пользователей, предсказать невозможно.
Прогнозы по срокам появления метавселенных лишь увеличивают неуверенность. Исследовательская и консалтинговая компания Gartner считает, что к 2026 году 25% интернет-пользователей хотя бы по часу в день будут проводить в метавселенной. Тим Суини, программист-разработчик компьютерных игр и основатель Epic Games, говорит, что через 10 лет улучшится визуальная составляющая одних лишь игр.
Чтобы в метавселенных появились миллионы пользователей, нужно сделать VR дешевле и доступнее, решить проблемы стандартизации и единства платформ, а также уладить правовые вопросы. Скорее всего, на это действительно уйдёт десяток лет. И только затем мы сможем оценить, произведут ли они такую же технологическую революцию, как в своё время интернет.
А пока предлагаем узнать о том, как технологии меняют привычный мир финансов в нашем новом курсе «Цифровые финансы».
#любопытно
#технологии
Вам понравилась статья?
В избранное
Россия, Москва, 117997, ул. Вавилова, 19
© 1997—2025 ПАО Сбербанк
Генеральная лицензия на осуществление банковских операций от 11 августа 2015 года. Регистрационный номер — 1481.
www.sberbank.ruДорогие читатели! Подошёл к концу 2022 год. И все эти 365 дней мы были с вами. Мы рассказывали о мире финансов, о кредитах и инвестициях. Говорили о рисках на фондовом рынке и о происках цифровых мошенников. Наполняли наш сайт новыми рубриками и образовательными курсами. Провели редизайн, чтобы вам было у нас ещё удобнее и интереснее. А ещё на нашем сайте поселилась СберСова — птица финансово грамотная и мудрая, но всегда открытая новому и умеющая смотреть на мир широко открытыми глазами.
Аддитивные технологии активно набирают популярность — многие хотя бы раз слышали о 3D-принтерах, с помощью которых можно сделать полезные вещи для быта или декор для интерьера. Но рынок 3D-печати шагнул уже далеко вперёд — на крупных предприятиях принтеры печатают медицинское оборудование, протезы, детали для самолётов, части двигателей и многое другое.
В штате многих известных международных компаний есть официальная должность Chief Philosophy Officer – «корпоративный философ». Среди задач корпоративных Сократов, Кантов и Гегелей – формулирование высших смыслов существования компании и философии бренда. Зачем это компаниям и как влияет на покупателей?
В прошлых материалах мы говорили о плюсах и минусах похода к личному психологу, участия в групповой терапии и покупки курсов самопсихоанализа, а также разбирались , как можно сделать консультации специалистов максимально эффективными для вас. Сегодня мы рассказываем, в чём разница между психологом, психотерапевтом и психиатром и к кому из них в каких ситуациях следует обращаться.